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注册用户破2亿,助推腾讯市值超越3000亿美元大关,《王者荣耀》这款现象级手游已成为名副其实的吸金神器。
然而,欲戴其冠,必承其重。头顶“荣耀”光环,《王者荣耀》却正深陷舆论旋涡。“13岁男孩因玩‘王者荣耀’被说跳下4楼,刚醒又想登录游戏”“狂打手游‘王者荣耀’40小时,广州17岁少年患脑梗险丧命”“小学生为玩王者荣耀‘偷’光家里积蓄”诸如此类的新闻频繁见诸报端。
7月4日,《王者荣耀》上线“防沉迷”系统,这是其在暑期遭遇舆论风波后的第一波应对策略。不过,资本市场似乎并未给出“善意”的回应,当日腾讯股价遭遇2017年以来单日最大跌幅,下跌4.13%,市值蒸发1099亿港元。
事实上,不仅仅是腾讯,百度和阿里巴巴在成长期间同样经历过激烈的反思与阵痛。“能力越大,责任越大”,在专家看来,要解决《王者荣耀》等引发的社会问题,腾讯等企业自然有其需要承担的责任,此外,还需要社会、学校和家庭多方共同努力。
吸金
非强付费性、碎片化娱乐、强社交属性被 “荣耀之父”姚晓光总结为《王者荣耀》成功的三大基因。腾讯公司副总裁、腾讯互动娱乐天美工作室群总裁姚晓光在香港的演讲中表示,已经不能简单用游戏概念来理解《王者荣耀》,而是“一种新的社交方式”。
玩家“单刀妹”每天会和朋友约在线上打《王者荣耀》,对她来说最大的沉迷点在于“互动”。原本微信、QQ上不怎么熟悉的朋友,“一旦组队开黑就拉近很多距离”。她是那种“没人陪去厕所可以一直憋着的女生”,但是打《王者荣耀》让她有一种飞起来的感觉,原本内向胆小的女生在游戏中仿佛另外一个人。有许多学生表示,对《王者荣耀》的依赖,源于社交需求,“所有的人都在玩这个游戏,如果你不玩,就会显得与其他人格格不入,别人聊的内容你听不懂,就会有一种被孤立的感觉。”
BAT(百度、阿里和腾讯)三家中,阿里擅长运营,百度以技术见长,强社交性产品则是腾讯的王牌。也只有QQ、微信这样强社交性的产品能为《王者荣耀》的爆发铺路。登录《王者荣耀》,微信、QQ好友的匹配邀请,每周战报生成,微信群的战绩排名,都让《王者荣耀》带有天然的社交属性。玩家们聚在一起挥刀推塔,同时也在游戏世界里重新认识现实中的朋友。
轻度快捷的游戏节奏也是《王者荣耀》刻意为之,以往端游平均一局普遍需要40分钟到1小时,《王者荣耀》的对战时间只在15分钟到20分钟,实现了碎片化娱乐,也巧妙化解了在手机上打对战游戏,虚拟操作按钮用起来不够爽,玩家容易累的软肋。
但是真正让《王者荣耀》飞起来的是它的公平性设定,玩家“七色”今年2月开始打了约700局成为铂金玩家,对他来说游戏最大的魅力在于公平性比较高,“花钱买的都是外在的东西,只要技术花很少钱也能玩得很High”。“你花钱买英雄,每次出战也只能用到一个英雄;你花钱买皮肤,可是对于英雄的技能和速度提升影响并不大”。以最贵的鲁班七号的皮肤“电玩小子”为例,要价2888点券(人民币288.8元),增加的也不过是宅萌动感二次元造型、电玩风格语音等,并不是实际提升技能的功能。这种游戏带来的公平感正是姚晓光和他的团队想强调的,《王者荣耀》不是人民币玩家的天下。
巨人网络集团董事长史玉柱曾经将做游戏的心得总结为八字方针,“荣耀、目标、互动、惊喜”。对于大多数“沉迷”其中的玩家来说,《王者荣耀》门槛低,不需要太烧钱,凭技术就能找到强烈自信,加之微信、QQ附身的强互动性,似乎与史玉柱的八字方针完美契合。2017年4月,腾讯集团高级副总裁马晓轶在腾讯互娱UP2017年度发布会透露,《王者荣耀》注册用户数量已突破2亿,成为了全球用户数量最多的MOBA(多人在线战术竞技)手游。
隐忧
《王者荣耀》将腾讯推到一个前所未有的高度。
据《中国经营报》记者梳理,自《王者荣耀》于2015年11月26日上线公测以来,腾讯的股价一路上扬。从彼时155.7港元涨至270港元左右的高位,累计涨幅超过70%。在此期间,腾讯市值亦迈过3000亿美元大关,成为全球第一的游戏公司。
不过“王者”并非从此高枕无忧。
据腾讯2016年第四季度及全年综合业绩显示,2016年腾讯全年收入人民币1519.38亿元,比去年同期增长48%。年度盈利为人民币414.47亿元,比去年同期增长42%。另据腾讯互娱方面公布的数据显示,截至2016年腾讯游戏的总用户数与收入规模位居全球第一,年营收708.44亿元。
在游戏业务用户数与收入规模位居全球第一之后,腾讯的软肋也暴露在外:用户增长的放缓是持续高速发展后,必须要面对的问题。如果说继QQ之后,微信成功地为腾讯在移动互联网时代寻找到爆破点,智能手机和移动互联网带来的红利逐渐释放完毕后,腾讯需要寻找下一个盈利点。
腾讯似乎从未摆脱过对游戏业务过度依赖的质疑,虽然腾讯并未清晰公布过《王者荣耀》对营收带来的具体贡献,但《王者荣耀》的助攻作用不言自明。以一个成功手游两年的生命期算,2015年11月上线的《王者荣耀》正在度过最黄金的生命期,腾讯必须在《王者荣耀》衰落之前找到下一个“王者”。
在过去五年间,腾讯在BAT布局泛娱乐的竞速赛上丝毫不敢松懈。截至2017年4月,腾讯互娱宣布,布局泛娱乐业务五块实体业务“腾讯游戏、阅文集团、腾讯动漫、腾讯影业、腾讯电竞”正式形成。腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武接受《中国经营报》记者采访时表示,五年布局,终于开始站在起点上。这被外界解读为腾讯在盛世的另一种焦虑表达。
另外一面,自2010年第一季度,超越盛大游戏成为游戏行业老大,腾讯看似一路高歌猛进,实则暗礁无数。
在独立游戏评论人丁鹏看来,真正让腾讯超越盛大的转折点是在2008年。腾讯代理了《地下城与勇士》《穿越火线》。之前腾讯一直被“山寨”的声音环绕,内部亦存在营收的忧虑。拿下《地下城与勇士》《穿越火线》两款大作之后,加之当年推出的《QQ飞车》《QQ炫舞》,四款游戏直接助推了腾讯一步步向中国游戏产业乃至世界游戏产业Top1的王座进军。在2008年Q4的财报当中,腾讯营收8.025亿元,对比2007年Q4增长近200%。
在端游向手游转型的过程中,即使手握微信、手Q、应用宝三大渠道,腾讯还经历了渠道下滑的调整与冲击。“现阶段已经不是渠道为王,产品质量和运营起到更重要的作用。网易能不依赖微信、手Q做火了《阴阳师》就是明证”。在丁鹏看来,真正决定腾讯胜者为王的,渠道只是表面因素,腾讯真正强大的地方在于对游戏的运营能力。马晓轶接受采访就曾经表示:“腾讯不是利用数据来做决定,而是利用数据来看清事实,利用事实再去判断我应该做怎么样的决定。”
在强大的数据运营背景下,腾讯迎来了一边倒的局面。2016年,巨人网络、完美世界、畅游、盛大游戏,昔日的端游巨头宣布将旗下王牌IP产品交给腾讯代理。“渠道走低,腾讯并未走低”,在丁鹏看来,腾讯也因此度过了由依赖渠道所引发的中年危机。而《王者荣耀》的成功很大程度上归功于腾讯对MOBA品类市场的精准把握。
责任
针对《王者荣耀》批评性的声明主要集中在未成年沉迷引发的社会问题。此前有媒体报道称“小学生玩家占据《王者荣耀》用户57%以上”“《王者荣耀》‘00后’用户占比超过20%。”而据腾讯方面提供的第三方数据,TalkingData发布的《王者荣耀热点报告》显示,上班族比重近7成,大学生约占1/4,中小学生占比不足3%。
“
易观分析群组副总经理薛永峰认为,未成年人沉迷游戏是长期存在的社会问题,《王者荣耀》难免有躺枪之嫌。
”
中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室研究员田丰也是《王者荣耀》2亿玩家中的一个。他在研究文章中指出,“《王者荣耀》的成功本质并不是游戏本身,它给人们带来的快乐是必须承认的,而它对社交关系产生的一些潜在影响值得关注,但诸如社交孤立等问题的发生往往成因复杂,其解决也不仅仅是企业责任的问题,而是社会、学校和家庭需要共同努力”。
另外也有声音指向游戏分级制度,以美国、日本为例都有可供借鉴的游戏分级制度。清晰的游戏分级制度将能让游戏开放商进行产品开发时更有的放矢,避免资源浪费,推向市场时更权责分明,避免对未成年人的伤害。不过多位接受记者采访的业内人士均表示,游戏分级制度看似可行,但涉及到多个监管部门权责博弈,短期内很难实现。
对于腾讯来说,这显然是一个比游戏更加复杂的庞大命题,建设一个巨大缜密的系统对未成年人玩家进行有效管理并不容易。据腾讯方面介绍,今年2月份推出腾讯游戏“成长守护平台”,5月份实行移动端游戏实名制注册,都是《王者荣耀》这款现象级手游在业内率先做出的探索和尝试。7月4日上线的防沉迷系统,堪称“最严”健康系统:12岁以下玩家每日限玩1小时。
能力越大,责任也越大。既然已经身为全球市值第一的游戏公司,腾讯在推出爆款游戏的同时,理应承担相应的责任,以避免由此带来的社会问题。在此之前,百度、阿里巴巴同样经历了激烈的反思与阵痛。腾讯想成为玩家心目中真正值得尊敬的游戏公司,这是一个机会。
文章转载自 | 中经e商圈
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